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    Les races : "quoi qu'on joue ?"

    Anonymous
    Invité
    Invité


    Les races : "quoi qu'on joue ?" Empty Les races : "quoi qu'on joue ?"

    Message par Invité Lun 5 Déc - 23:00

    Le monde d'Eldo étant assez vaste et riche, voilà de quoi vous aiguiller pour votre propre perso.

    Evidemment ce ne sont que des pistes. Il est tout à fait possible de créer un perso plus original que ces stéréotypes.


    Les Races "Classiques"


    - Les Humains :

    Les plus simples à jouer, ils sont comme vous et moi (oui, toi derrière ton clavier). C'est la race pionière par excellence dans le sens où elle parvient à s'adapter à tout (ou elle fait tout s'adapter à elle ?)

    Sont de n'importe quel alignement.


    - Les Elfes :

    Pas trop dur non plus, ils sont légèrement plus grand que les humains et plus fins ce qui leur donne un aspect fragile. Ils disposent d'une résistance naturelle au charme, voient dans le noir (mais pas dans une obscurité surnaturelle), et son naturellement plus habile que les autres races même si légèrement moins résistants.

    Sont de préférences chaotiques bons.


    - Les Demi-Elfes :

    Prenez un elfe, un humain, mélangez le tout et vous obtenez un demi-elfe : aussi grand que les humains mais légèrement plus minces, possèdent les atouts des elfes mais vivent biens moins longtemps (120 ans en moyenne).

    Sont de n'importe quel alignement.


    - Les Nains :

    Plus petits que les humains (1m30 en moyenne), mais assez "carrés" si bien qu'ils pèsent à peu près autant. Les femmes aussi bien que les hommes portent la barbe. Les nains connaissent la pierre, ce qui peut servir aussi bien en ville qu'en donjon, à vendre une gemme ou trouver une faille dans un mur dissimulant un passage secret. Leur forte constitution compense leur dextérité plus faible.

    Sont plutôt d'alignement loyal tirant vers le bon.


    - Les gnomes :

    Cousins éloignés des nains, ils sont plus petit, moins caustaud et assez ronds. Spécialisés dans l'illusion, ils excellent dans ce type de magie. Ce sont aussi des alchimistes et des bricoleurs hors paire. Mesurant environ 1m10, possédant un nez assez prononcé, ils sont très intelligents mais également moins sage.

    Sont plutôt chaotiques.


    - Les Petites-Gens :

    "Ils seraient des enfants à vos yeux." Voilà qui résume bien la situation. Les petites-gens sont, toute proportion gardées, semblables aux humains à l'exeption de leurs pieds velus. Dextérité hors du commun, sens de l'aventure, ils font de parfaits roublards. Mais leur petite taille ne leur permet pas d'avoir autant de force que les autres races.

    Sont de n'importe quel alignement.


    - Les Demi-Orcs :

    Déjà un peu plus dur à jouer étant donné que les accouplements orcs/humains sont rarement le fruit d'une passion (et encore, c'est un euphémisme). Les demi-orcs sont des géants de 2m-2m10 environ pour près de 100-110 kg de muscle (voire plus) à la peau plus ou moins verdâtre et aux crocs plus ou moins longs.
    Plus fort que les autres races "classiques", ils sont en revanche moins charismatiques et parfois moins intelligent.

    Leur alignement dépend en grande partie de leur éducation, si bien qu'ils peuvent choisir n'importe lequel, selon qu'ils aient grandi chez les orcs ou chez les humains.
    Anonymous
    Invité
    Invité


    Les races : "quoi qu'on joue ?" Empty Re: Les races : "quoi qu'on joue ?"

    Message par Invité Sam 14 Jan - 12:08

    Les exceptions :


    On entre ici dans les races plus délicates à jouer, plus délicates parce que rares, chassées, bannies, etc...

    -Les elfes noirs, Drows, ou Morendeel :

    Les drows sont, à près de 90%, une race mauvaise dans une société dirrigée par les femmes. Pour eux, l'esclavage n'est pas un problème, et seuls les plus fort(e)s ont droit à avoir une position élevée dans la hiérarchie.
    De par leur manière de vivre et leur habitat (pour mémoire, les drows vivent dans des cités souterraines), ils ont développé une résistance à la magie et une vision dans le noir supérieure aux autres races. En contrepartie, ils supportent difficilement la lumière vive, solaire ou artificielle.
    Les drows sont de même proportion que leurs cousins surfacins, mais ont une peau noire, des cheveux blancs et des yeux rouges/violets. Ils sont également aussi fragiles et agiles qu'eux, mais sont plus charismatiques et intelligents.

    Les rares drows bons tentent de s'acclimater à la vie en plein air. Dans ce cas, leur vision dans le noir équivaut celle des elfes et leur résisance à la magie est moins élevée.

    -Les personnages "maudits" :

    Ici, "maudit" s'apparente plus à des évènements généralement non voulu dans la vie des persos (se faire vampiriser n'est le rêve d'aucun habitant normalement constitué).

    Les garous :

    Garous car il n'y a pas que les loups, même s'il s'agit de la forme de mutation la plus courante. Sous sa forme humaine, rien ne permet de savoir qu'une personne est infectée ou non.
    En général, cette mutation fait suite à une morsure ou griffure d'une personne infectée sous sa forme hybride. Une fois transfromé, les instincts ressortent et dirigent la créature. Il a également été rapporté que dans certains cas, la créature se met à traquer la personne envers laquelle elle éprouve le plus de sentiments, haine ou amour.

    La transformation n'a pas lieu qu'à chaque pleine lune. Certains cas se métamorphosent lors d'un aflux trop important de sentiments. Il est donc difficile de jouer de telles créatures car elles sont souvent imprévisibles.

    De rares personnes ont réussis à maîtriser cette malédiction, les métamorphes. Ceux-ci se transforment à volonté, même si cette action est toujours aussi douloureuse et fatigante.

    N'importe quel animal carnivore de grande taille peut être "garou" : ours ou félins par exemple. Mais ceci reste bien rare.

    Les Vampires :

    Les princes des ténèbres, reignant sur les monde des ombres... ou presque. On ne nait pas vampire, on le devient au cours de ce qui pourrait s'apparenter à une cérémonie.
    Le futur vampire doit boire son sang par l'intermédiaire de son futur maitre alors qu'il est au seuil de la mort. Une simple morsure ne suffit pas à vampiriser.

    Le vampire est un surhumain : ses capacités sont donc largement au dessus de l'humain de base. D'une manière générale, vous faire vampiriser boostera toutes vos caractéristiques. Par contre, n'espérez plus revoir la lumière du jour.
    De même, votre alignement variera probablement étant donné qu'un vampire ne peut être bon.

    Les vampires n'ont pas beaucoup de faiblesse. Le soleil, le feu, les armes en argent sont les seules choses qu'ils craignent réellement. Oubliez les gousses d'ail ou les crucifix, ce serait sans aucun effet.

    .... A Compléter ....


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